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    <title><![CDATA[Still waters run Deep ...]]></title>
    <link>http://deephaser.over-blog.org/</link>
    <description>Machins divers et variés, éléments disparates et autres trucs du genre.</description>

        <language>fr</language>
    
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        <title><![CDATA[Still waters run Deep ...]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/</link>
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    <pubDate>Fri, 20 Feb 2009 06:14:42 +0100</pubDate>    <lastBuildDate>Fri, 20 Feb 2009 06:14:42 +0100</lastBuildDate>    <generator>Over-blog.com RSS 2.0 Engine</generator>    <copyright>Copyright 2009, Upsilo Deephaser</copyright>            <category>Loisirs</category>    <docs>http://www.rssboard.org/rss-specification/</docs>                        
      <item>
        <title><![CDATA[Un monde virtuel unique et global]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-24763309.html</link>        <description><![CDATA[<p class="MsoNormal">
    <img src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95//tad.jpg" class="GcheTexte" width="227" height="258">J'ai trouvé il y a quelques mois sur le web le site d'une équipe de développeur à mon sens
    novatrice. Grossière erreur de ma part de n'avoir pas bookmarqué se site car depuis impossible de remettre le main dessus. J'ai bien cherché sur les forums si quelques explorateurs auraient eu
    vent de l'info mais ce fut le calme plat. Quand j'exposais ce concept novateur on m'a même répliqué qu'il était saugrenu, inutile, sans intérêt…
  </p>
  <p class="MsoNormal">
    Quel est ce concept ? Un modèle de monde virtuel dont l'idée est encore latente mais qui apporterais vraiment beaucoup de piquant et d'envergure à nos petits avatars de mmorpg : un monde virtuel
    unique et global.<br>
    <br>
    Le premier point important pour définir ce que serait ce monde parallèle est le caractère unique des mondes accessibles. Prenons un exemple connu de tous : World of Warcraft (mais bien d'autres
    mmorpgs fonctionnent sur ce modèle). Pour des raisons techniques, l'univers de ce jeu est dupliqué sur plusieurs serveurs informatiques.<br>
    L'histoire d'un serveur ne peut donc pas interagir avec celle d'un autre. Ce sont deux mondes séparés ignorant totalement l'existence d'autres copies parallèles. De plus si ces mondes sont
    identiques dans leur forme, ils ne le sont pas dans leur possibilités d'interaction entre avatars : sur un serveur on pourra "tuer" un autre avatar, sur un autre seuls les combats pve (contre les
    avatars animés par un programme) sont possibles. Ces mondes à la forme et au contenu identiques sont en fait des sortes de "gestalt" d'un même univers.<br>
    <br>
    Ce fait, à mon sens, casse complètement le "Sens of Wonder" de ces mondes virtuels. Si un modèle virtuel est hébergé sur un serveur unique, sont statut de monde à part entière se renforce du même
    coup. On ne joue plus à World of Warcraft : on va rendre visite à quelque connaissance en Outreterre. Et dans ce cas l'Outreterre est un lieu à part entière, avec un véritable cachet et une
    véritable culture puisque unique. C’est un lieu virtuel mais qui possède, mis à part le fait qu’il soit la modélisation d’une abstraction de l’esprit, tous les attributs d’un lieu de la vie
    réelle. On le reconnaît dans son unicité.<br>
    <br>
    Ce modèle à été adopté pour un autre mmorpg : Eve Online. Dans ce cas le monde 3d n'existe que sur un seul serveur. L'univers galactique de ce jeu est unique en son genre et on constate en y
    jouant qu'une véritable culture s'y développe. On assiste à des élections de joueurs, les zones de jeu sont réellement détenues par des joueurs et non pas délimitées arbitrairement par un
    programme informatique. Ce n'est déjà plus un jeu, cela devient en monde à part entière au niveau culturel, politique et géographique. Le fait qu'il soit accessible sur un seul serveur renforce
    le tout.<br>
    <br>
    Le second point est technique. Il apporterait réellement le statut de monde parallèle à la sphère des univers virtuels. C'est d'ailleurs sur ce point qu'intervient la fameuse équipe de
    développeurs citée plus haut (encore une fois si une personne arrive à mettre la main dessus, qu'elle me fasse signe :-) ). Il s’agit de mettre en place une norme, une api, une bibliothèque de
    programmation qui seraient utilisés par tous les éditeurs d'univers virtuels, de mmorpg et autres chats 3d. Un peu comme les bibliothèques directx et opengl qui sont les plus souvent utilisées
    pour la création de mondes 3d, cette api pourrait être utilisée à volonté et intégrée dans les programmes de jeux vidéo.<br>
    <br>
    Quelle est la fonction de cette api normalisée ? De permettre le passage d'un espace virtuel à un autre de manière transparente pour l'utilisateur. Imaginez par exemple que vous soyez aux prises
    avec quelques pirates de l'espace dans le monde d'Eve online. Par chance vous vous trouvez près d'une porte des étoiles. En tant normal dans Eve online, une porte des étoiles, une "Stargate",
    permet de passer d'un système stellaire à un autre (quelque chose comme un passage dans l'hyperespace). Mais la stargate à côté de laquelle vous vous trouvez est spéciale : elle permet de passer
    vers un monde entièrement différent, celui de World of Warcraft. Cette stargate devrait bien sur être programmée en utilisant la fameuse api... Et le voyageur pour pouvoir utiliser ce passage
    devra avoir un compte actif sur le monde d'arrivée.
  </p>
  <p class="MsoNormal">
    Donc vous vous échappez par cette porte de sortie et là deux possibilités apparaissent&nbsp;: soit vos poursuivant ne peuvent pas passer car il n’ont pas de compte sur ce nouveau monde, soit ils
    passent mais de l’autre côté les règles changent&nbsp;: vous prenez instantanément les caractéristiques d’un autre personnage (vos poursuivants aussi) et donc l’issue du combat ne sera peut-être
    plus la même les différentes spécifications des avatars étant différentes. On imagine facilement ce qu’un tel système pourrait apporter en matière de gameplay tactique&nbsp;: On vous attaque sur
    un terrain… Attendez un peu vos ennemis jurés au détour d’un autre monde où, dans ce cas, votre force, vos spécifications et votre connaissance des lieux sont dix fois supérieurs aux leurs… J’ai
    envie de dire "Ca va chier là… :-)".<br>
    <br>
    On peut ainsi passer d'un jeu à l'autre, d'un monde à l'autre donc, sans devoir se déconnecter puis se reconnecter. Cela peut paraître inutile ou artificiel pour certains. Mais si on y réfléchit
    bien, ces deux notions "serveur unique" et "possibilité de passage d'un monde à l'autre de manière transparente" apportent sans conteste une immersion plus grande. On voyagerait dans cet univers
    comme dans la vie réelle.<br>
    <br>
    Un auteur de science-fiction décrit parfaitement ce type de monde virtuel : Tad Williams dans sa série "Autremonde" où un groupe de personne voyage d'un univers parallèle à un autre. Ces univers
    n'ont pour seule limite que celle de l'esprit de leur créateur. Et (c'est un avis tout personnel) certains concepts et mises en forme de mondes créés par des programmeurs et des machines,
    arrivent sans problème à la cheville des création de la vie réelle. Aussi belles voir plus, aussi spectaculaires voir plus, aussi touchantes voir plus... Alors pourquoi s'en priver ?
  </p>
  <p class="MsoNormal">
    &nbsp;
  </p>
  <p class="MsoNormal">
    D’un point de vue éthique on va m’opposer les problèmes d’addiction déjà très présents chez les joueurs cyberdépendants, la tristesse de s’investir dans une vie virtuelle et les autres
    propositions du genre (pour certaines des clichés), mais ça, c’est un autre débat et j’ai aussi mon point de vue sur la chose… Dans un autre article peut-être...<br>
    <br>
    NB : La photo en tête d'article est un portrait de Tad Williams.<br>
    <br>
  </p>
  <p class="MsoNormal">
    &nbsp;
  </p>]]></description>
        <pubDate>Fri, 14 Nov 2008 21:56:00 +0100</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-24763309.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-24763309-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[03/10/5038 Presque un an dans le vide...]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-23391573.html</link>        <description><![CDATA[Ca fait presque un an que je suis dans le coin... A tourner plus ou moins autour de Rens et des environs. Je deviens de plus en plus compétente en théorie mais je n'ai vraiment pas d'expérience de
  la vie : j'approche des 10 millions de skills points... Mais je suis toujours fauchées et antisociale. J'ai du mal à communiquer avec les autres... Ca reste du taff c'est tout.<br>
  Je crois que je vais faire le grand saut malgré tout. J'ai décidé de partir en zone de basse sécurité, sans fric, sans corporation pour ma protection et avec un seul vaisseau... Je suis tellement
  fauchée que si je me fais poder je perds tout, absolument tout.... Mais ça m'obsède... Je veux voir New Eden et approcher la singularité originelle au risque de cesser d'être, subitement, frôler
  l'espace jovien, jouer avec mon reflet dans le monolithe noir et arriver enfin aux limites de la galaxie.. Voir ce qu'il y a derrière...<br>
  <br>
  Je vais quitter Rens pour de bon ! (enfin si j'ai les tripes pour le faire...)<br>
  <br>
  Cercle d'ange avec "Le Phaser" mon dernier Rupture...<br>
  <img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/phaser2.jpg" class="noAlign" width="500" height="339"><br>
  <br>
  Avant le warp d'une gate vers les emmerdements.<br>
  <img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/phaser.jpg" class="noAlign" width="499" height="313"><br>
  <br>
  Vol au dessus d'une station<br>
  <img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/phaser_station.jpg" class="noAlign" width="500" height="332"><br>
  <br>
  Paumée avec mon Mammoth, le "Mare Nostrum"... M'en fout j'avais Stevie Wonder dans les oreilles alors...<br>
  Superstition ain't the way !!!<br>
  <img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/marenostrum.jpg" class="noAlign" width="500" height="317"><br>
  <br>
  "El Sombrero" : Ma barge de minage qui ne va plus me servir des masses.<br>
  <img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/sombrero.jpg" class="noAlign" width="499" height="312"><br>
  <br>
  Bon un dernier petit tour et je m'arrache pour de bon :)<br>
  <img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/VTH.jpg" class="noAlign" width="499" height="312">]]></description>
        <pubDate>Fri, 03 Oct 2008 22:02:00 +0200</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-23391573.html</guid>
                <category>Chroniques EVE</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-23391573-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[Une semaine...]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-22483975.html</link>        <description><![CDATA[Petit point super rapide sur <a href="http://www.gildii.com">www.gildii.com.</a><br>
  <br>
  Cela fait une semaine que j'ai mis le site en ligne et mes premiers users apparaissent ! C'est toujours très exitant :) Sur les quatres jeux pour l'instant proposés soit Wow, age of conan, Rappelz,
  Guildwars et Eve online, étrangement c'est sur Rappelz que les joueurs créent le plus leurs fiches guilde et leur fiches perso. Sur la vingtaine de comptes ouverts trois ont déjà trouvé leur guilde
  grâce à GiLDii (ouaich !) et pour l'instant pas de bug en vue... Ca c'est cool !<br>
  <br>
  Côté petites annonces pour events ingame et irl c'est pour l'instant le calme plat... Mais bon le site a tout juste une semaine de vie...<br>
  <br>
  Enfin un forum a été ouvert pour permettre aux users de poster leurs suggestions et leurs avis sur le site. Il est nécessaire pour moi d'avoir un retour pour que les fiches et les critères de
  recherche soient les plus à-propos possible. Donc si d'aventure vous venez faire un tour sur gildii, n'hésitez pas à le signaler les erreurs sur les fiches, les termes non appropriés, etc...<br>
  <br>
  Voilà pour aujourd'hui.<br>]]></description>
        <pubDate>Wed, 03 Sep 2008 15:46:00 +0200</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-22483975.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-22483975-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[GiLDii c'est ok !]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-22239624.html</link>        <description><![CDATA[ba voilà tout est dans le titre :-). GiLDii est en ligne avec normalement pas trop de bugs... Pour ceux qui auraient des suggestions ou des remarques (et elle sont les bienvenues) vous trouverez un
  forum avec une section dédiée à cet effet. Maintenant il faut que je me tape le référencement... Ca va être marrant ça : faire venir les joueurs sur un site de recherche de guildes et de persos qui
  bien naturellement est vide puisqu'il est nouveau... Et donc sans guildes ni persos à rechercher... Bon les âmes charitables, venez remplir mes bases de données :-) quoi... soyez chic...<br>
  <br>
  Donc GiLDii c'est par ici là dessous (et vlan ! des backlinks !) :<br>
  <br>
  <a href="http://www.gildii.com">recrutement de joueurs</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">recherche de guildes</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">events ingame</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">events IRL</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">trouver sa guilde</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">fiches guildes</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">fiches persos</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">www.gildii.com</a><br>
  <a href="http://www.gildii.com">etc...</a><br>
  <br>
  Et hop un lien<br>
  <br>
  <a href="http://www.gildii.com"><img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/logo4.jpg" class="GcheTexte" width="295" height="47"></a>]]></description>
        <pubDate>Mon, 25 Aug 2008 21:17:00 +0200</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-22239624.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-22239624-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[GiLDii : Dernière ligne droite avant le lancement du site]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-22157990.html</link>        <description><![CDATA[<img  src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/logo4.jpg" class="noAlign" width="295" height="47"><br>
  <br>
  Salut les aminches,<br>
  <br>
  Après des mois de galère et de mal de tronche, le développement de GiLDii première version bêta machin chose (enfin voilà quoi) touche à sa fin. Encore une partie des events à mettre au point et
  quelques fiches à créer... ça devrait être OK pour le mois de septembre. Comme d'hab, ceux qui le souhaitent peuvent commencer à bidouiller sur le site mais les bases sont vidées régulièrement
  jusqu'au lancement officiel du site. Ah oui... merde... j'oubliais qu'une fois les scripts développés il faut encore que j'entre dans la base de données les spécifications des jeux :D . Gros taff
  vu qu'il est impossible pour moi de connaître tous les mmorpg sur le bout des doigts... Il faudra certainement que je cherche de l'aide pour ça. Bref voici les fonctionnalités de GiLDii tel qu'il
  sera le jour de la mise en ligne officielle :<br>
  <br>
  - Fiches guilde<br>
  - Fiches perso<br>
  - Fiche events irl<br>
  - Fiche events ingame<br>
  - Recherche multicritères de guildes<br>
  - Recherche multicritères de persos<br>
  - Recherche multicritère des events irl et ingame<br>
  - Envoit de candidatures pour les guildes<br>
  - Mini messagerie pour faire communiquer tout ce beau monde<br>
  - Signets et contacts pour ne pas perdre de vue ses potes de baston<br>
  <br>
  Ce sont les fonctionnalités de base. Evidemment d'autres viendront s'ajouter au fil du temps. Pourquoi pas une gestion des groupes, un espace pour gérer les DKP... Si vous avez des idées, n'hésitez
  pas à m'en faire part...<br>
  <br>
  Comme toujours c'est par là : <a href="http://www.gildii.com">http://www.gildii.com</a><br>
  <br>]]></description>
        <pubDate>Fri, 22 Aug 2008 16:21:00 +0200</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-22157990.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-22157990-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[GiLDii pointe le bout de son nez]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-21106661.html</link>        <description><![CDATA[<img src="http://idata.over-blog.com/1/39/37/95/eve/gildii.jpg" class="GcheTexte" width="200" height="115">Un petit avant goût de ce que sera "GiLDii" le site hybride anpe/copainsdavant pour mmorpg
  que je développe actuellement (voir le précédent post). Au menu : recherche de guilde ou de perso selon qualifications, évènements irl ou ingame, petites annonces pour recherche de groupes ou de
  deal, mini réseau social entre les guildes et les persos (petite messagerie, signets et carnet de contacts, etc...). Le site peut supporter n'importe quel mmorpg. Les fiches de guildes et de persos
  sont en adéquation avec les mmo : ce ne sont pas des spécifications génériques mais les spécifications de chaque jeux. Dit autrement, les joueurs de Wow trouverons level, métier, spécialisation,
  faction, dpsmax, résilience, réputation, etc... alors que les joueurs d'eve online trouverons skills, skillpoint, taxe de corporation, standing bref, chaque jeu aura une fiche perso et guilde avec
  des noms de spécifications qui parleront aux joueurs.<br>
  <br>
  Vous pouvez y jeter un oeil ici : <a title="Trouver une guilde mmorpg" href="http://www.gildii.com/" target="_blank">www.gildii.com</a><br>
  <br>
  Le site est encore en construction donc ne vous étonnez pas de trouver des comportements étranges sur certaines pages. De plus lors de l'ouverture officielle du site, les bases de données seront
  remise à zéro et les comptes effacés. L'ouverture officielle se fera je pense d'ici mi aout/debut septembre.<br>]]></description>
        <pubDate>Wed, 09 Jul 2008 13:50:00 +0200</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-21106661.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-21106661-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[On dirait que ce blog est abandonné : mais non :-)]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-20499505.html</link>        <description><![CDATA[Ben oui, je tiens une moyenne là... 4 articles par an et encore... Je sais j'ai la flegme... Manque d'inspiration... Mais j'ai une excuse ! Enfin du moins pour les deux derniers mois : je développe
  un site orienté vers les jeux vidéo et plus particulièrement les mmorpgs. Ca sera une sorte de plateforme de recherche, un portail pour les guildes et les persos, ce genre de truc... Je n'en dis
  pas plus pour l'instant rapport aux espions de la galaxie (ils sont là je vous dis... sisi !!! :)). Ce site devrait ouvrir officiellement (peut-être en version beta) je pense d'ici trois, quatre
  semaines... Normalement car c'est énormément de taff et je bosse seul dessus... Donc voilà pour les rares (mercimercimerci :-] ) qui passent sur mon blog si ça les intrigue : la suite pour bientôt.]]></description>
        <pubDate>Mon, 16 Jun 2008 17:39:00 +0200</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-20499505.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-20499505-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[Derec joue au baroudeur galactique (histoire lamentablement avortée)]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-15533613.html</link>        <description><![CDATA[<div align="justify">
    <center>
      <strong>PREMIERE APPROCHE.</strong>
    </center><br>
    <br>
    <div align="justify">
      &nbsp;
    </div>
  </div>
  <div align="justify">
    Plus il se rapprochait de la machine, plus Derec était perplexe. La perplexité était devenue pour lui, en 70 années de prospection, une simple procédure de travail. Un passage obligé pour
    accoucher d'un rapport qui, une fois traité et disséqué, lui assure une bonne partie de son salaire, sans compter les primes de voyages. De quoi vivre dans un appartement modeste mais coquet et
    de payer les loisirs en vogue pour lui et sa famille.<br>
    Derec travail pour le compte de la GIT la Galactic Investigations for Technologies. Fouiller la galaxie et celles environnantes pour découvrir de nouvelles technologies, ou des variantes de
    technologies connues, était un métier en vogue il y a une quinzaine d'années. On pouvait tirer de cette profession grandeur et reconnaissance, comme tout les nouveau métiers. A présent,
    prospecteur à la GIT, ce n'est plus qu'un emploi bien payé. Les rapports se suivent et sont traités de manière égale par le centre. Si une technologie est jugée utile, c'est à dire apte a créer
    une demande et donc une valeur commerciale, elle est utilisée, adaptée, dérivée etc... Sinon elle est archivée dans un des milliers d'ordinateurs du centre en attente d'une utilisation ultérieure
    ou d'un achat par une autre compagnie qui y verrait, en terme de marketing, ce que le la GIT n'y voit pas.<br>
    Donc si Derec était perplexe devant le produit d'une technologie inconnue, cela signifiait sans aucun doute une très bonne prime pour lui: Si c'est inconnu ou partiellement connu, c'est nouveau,
    et si c'est nouveau c'est intrigant et ça se vent très bien! Et aujourd'hui Derec était particulièrement déstabilisé devant la machine qu'il observait. Cela lui était arrivé plusieurs fois dans
    sa carrière, quand il observa pour la première fois ces faisceaux lumineux qui en fait étaient des antennes de transmission hyperonde (super chiffre d'affaire!) ou encore ces fameuses portes
    distrans très pratiques une fois miniaturisées pour se débarasser des ordures ménagères (un record de ventes !). Mais là, ce que Derec avait sous ses yeux était bien la plus étrange des machines,
    et ce ne sont pas les 7 mois standards(durée réglementaire estimée par les experts du centre pour étudier et comprendre une nouvelle technologie tout en restant rentable) qui lui permettrons de
    pondre un rapport d'audit directement utilisable. La machine, de par sa taille, remplissait tout l'écran d'observation du vaisseau de Derec ! Et cela à une distance d'au moins un demi parsec
    du... bidule(?) ! La taille de plusieurs essaims d'habitation !<br>
    En général, la prospection pour les nouvelles technologies nécessite une études et un dialogue avec les détenteur de cette technologie. Il est important pour comprendre le fonctionnement et
    l'éventuelle utilité d'une production technique artificielle de comprendre également le milieu social qui l'a vue naître ainsi que l'utilité de la chose souvent différente selon la culture et la
    forme que revêt l'être vivant producteur de cette technologie.<br>
    <br>
    Dans le cas présent l'approche fut directe : Derec voyait clairement que cette masse vaguement sphérique de la taille d'une petite lune était le résultat d'une étude, de plans et enfin d'un
    passage à l'acte de construction. On voyait très précisément, même à cette distance, une logique mécanique emaner de la chose. Cela aurait pu être un gigantesque essaim ou un vaisseau, enfin
    quelque chose destiné à recevoir des êtres vivants, mais c'était plus que cela. Derec le sentait. Cette Objet incongru, perdu, loin de tout les grands axes commerciaux et en plein sur sa route
    servait à quelque chose... Ou transformait quelque chose... Ou gérait quelque chose...<br>
    Les dimensions et la masse du « machin » étaient si imposantes qu'il était possible de mettre le vaisseau en orbite. Derec donna l'ordre à Cheerwood le pilote, de glisser lentement sur le plan de
    l'écliptique et d'accrocher une orbite d'où il pourraient observer plus précisément le « gros bidule ».
  </div><br>
  <br>
  <center>
    <strong>REUNION</strong>
  </center><br>
  <br>
  <div align="justify">
    Un fois le vaisseau en orbite, on coupa les tubulures d'approche et les membres de l'équipe se retrouvèrent tous dans la grande cabine d'observation. Derec fut le premier à prendre place suivit
    de Cheerwood qui se glissa dans sa poche de communication.<br>
    Cheerwood était le résultat d'une expérience ratée du centre de la GIT. Cette expérience resta obscure et eu donc pour résultat Cheerwood: un tronc surmonté d'une calotte crânienne sans cou, sans
    yeux ni bouche. Deux membres très courts lui permettaient de se déplacer lentement. Une prothèse cérébrale/sensorielle de communication lui était nécessaire pour piloter le vaisseau et avoir une
    relation sociale normale avec les autres membres de l'équipage.<br>
    Vînt enfin le professeur Fansehn, physicien du Centre, Sélénia l'experte en informatique et intelligence artificielle, Simon mécanicien et « bricolo de service » et enfin Andréas, le
    robot-encyclopédie, philosophe et métaphysicien.<br>
    Il y a au moins 150 années standards que les problèmes philosophiques ou métaphysique sont confiés à des machines logiques. On leur donne la forme de robots vaguement humains pour faire passer la
    pilule: pendant des millier d'années standards, les problèmes philosophiques et métaphysique étaient traités par des hommes. Le milieu intellectuel a finit par tolérer que des mathématiciens, des
    physiciens et même des techniciens traitent de philosophie et de métaphysique. Ces derniers on confiés à des machines le traitement des grands problèmes abstraits et les émissions tridims
    diffusent régulièrement les sempiternels débats d'idées entre machines, matheux et grands penseurs lettrés.<br>
    Dans l'immédiat le sujet n'avait rien d'abstrait et de philosophique mais Andréas était tout de même convié en tant que membre du noyau dirigeant du vaisseau et ses compétences, bien que d'une
    logique « toute robotique », étaient un condensé des compétences des autres membres.<br>
    <br>
    Le professeur Fansehn n'était connu que pour ses théories et ses travaux en physique. Particulièrement en physique relativiste. Voyages en hyper-espace, singularités temporelles, wormhole étaient
    ses domaines de prédilection. C'est tout ce que l'on sait de lui. Le professeur a toujours caché ou plutôt protégé sa vie passée et déjà longue, et ne laisse en façade que le personnage public et
    le physicien. C'est sans doute pour ces raisons que ses relation avec Simon étaient simplement polies et limitées au cadre professionnel. Pour le professeur, Simon devait être un de ces vantards
    survoltés au jeux de mots débile. Ce qui horripilait le plus Fansehn c'était quand lors d'une discussion Simon le prenait à partie en lui décochant un coups de coude dans le ventre et en
    déclarant: « Alors ?... J'ai pas raison ?... On est d'accord ?... Hein Fansehn ? » Ce à quoi Fanshen répondait toujours «oui... oui... mais... » et ne finissait jamais sa réponse de suite coupée
    par Simon.<br>
    Bien sur il s'entendait beaucoup mieux avec Sélénia qu'il considérait un peu comme sa fille. Il faut dire que le professeur considérait toute personne du sexe féminin « un peu comme sa fille ».
    Une façon selon Simon de contourner un problème de timidité sexuelle envers les femmes. Simon émettait de temps à autre une ou deux théories...<br>
    <br>
    Sélénia passait inaperçue. Pas de combinaison sexy à la dernière mode. Pas de bio-modifications, ni de jambes rallongées ni de seins refaits. Son aspect d'un autre âge donnait plutôt dans le
    vieux jeans baggy, et ses cheveux rasés derrière et long sur la frange semblaient ne faire qu'un avec son t-shirts kaki tout déformé par la manie qu'elle avait de le passer au dessus de ses
    genoux, ce qu'elle fit en s'asseyant à côté de Derec.<br>
    A 23 ans elle n'avait connu que peut de garçons et avait passé les deux tiers de sa vie devant écrans, consoles et autre modules d'E/S. Elle programmait parfaitement en une vingtaine de langages
    différents mais connaissait également des langues comme le C++ ou l'asm x86 mortes depuis plus de 800 années standards. C'était sa petite fierté et ça ne manquait pas d'agacer tous les petits «
    c0w30ys» de sa promotion. Son meilleur ami sur le vaisseau était bien évidemment Andréas.<br>
    <br>
    Un problème se présentait maintenant à l'équipage: cela faisait cinq pages que l'auteur décrivait les caractères psychologiques et plantait le décor de de la nouvelle. Seulement les premières
    aventures de nos gentils petits amis stoppaient net : ce plouc de prétendu écrivain avait fait deux erreurs (parmi d'autres) fortement regrettables. Cinq pages d'entrée en matière pour une
    nouvelle c'est de trop, autant faire un roman. Mais cela était impossible à l'auteur ! Hé oui ! Il était originaire de la planète Grofruitus ! Il était lamentablement incompétent en la matière le
    cuistre ! Il prenait les vessies pour des candelabres et son cul pour du poulet ! La deuxième faute d'importance qui mit fin à la triste intrigue de nos comparses était l'ABSENCE TOTALE
    d'objectif. Pas de chute... Pas de rebondissement. L'auteur n'avait pas agencé le squelette de son intrigue avant de commencer la rédaction (le sale boulet, honte et opprobre sur lui et sa
    descendance). Il n'avait même pas l'idée du sujet de l'histoire... C'est alors que la chose survint : en l'absence d'intrigue, l'auteur fut expédié à coups de pied dans le cul dans le wormhole de
    Fansehn et nos pauvres amis se retrouvèrent connement pris au piège, figés pour l'éternité comme des frites froides dans de la végétaline, sur un pli de l'hyper-espace... Newton, Poincaré et
    Einstein se sont bien fendus la gueule...
  </div>]]></description>
        <pubDate>Fri, 11 Jan 2008 00:36:00 +0100</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-15533613.html</guid>
                <category>Chroniques EVE</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-15533613-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[Mix étrange... Star wars / Simpsons]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-14379056.html</link>        <description><![CDATA[Trouvé sur le web, à regarder en boucle : Remarquez comme les clichés Star Wars collent parfaitement aux points clés du scénario du générique original.<br>
  <br>
  &nbsp;<br>
  <center>
    <object width="480" height="360" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.collegehumor.com/moogaloop/moogaloop.swf?clip_id=1773107&amp;fullscreen=1">
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    </object>
  </center>]]></description>
        <pubDate>Wed, 05 Dec 2007 14:17:00 +0100</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-14379056.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-14379056-6.html#c</comments>                    </item>
      <item>
        <title><![CDATA[Article du New York Times sur le mmorpg Eve Online]]></title>
        <link>http://deephaser.over-blog.org/article-14239728.html</link>        <description><![CDATA[<div align="justify">
    Voici un article&nbsp; du New York Times (<a target="_blank" href="http://www.nytimes.com/2007/11/28/arts/television/28eve.html?_r=2&amp;oref=slogin&amp;pagewanted=all">source</a>) traduit
    aimablement par Krest Zoltral sur le forum de Mondespersistants (<a target="_blank" href="http://forums.mondespersistants.com/showthread.php?t=180658">voir le thread</a>), qui définit à mon sens
    en grande partie pourquoi eve online est plus [immersif] qu'un simple mmorpg. Certe cet article est très orienté voir limite publicité, mais avouez que trouver un article de ce type dans les
    journaux ou médias&nbsp; culturellement orientés comme le NYT est peu courant. A chaque fois que par exemple TF1 diffuse un reportage sur les jeux en lignes et les mmorpg au 20 heures, je ne vois
    que du sens commun, des raccourcis trop rapides, des associations d'idées fausses dues à une méconnaissance du sujet : "Tremblez les gens !!! brrr. Les jeux de rôles en ligne fabriquent des
    schizophrènes à la chaine !!!"<br>
    <br>
    Donc voilà l'article :<br>
    <br>
    L'un des atouts d'un jeu informatique en ligne, est que ce que vous voyez quand il apparaît pour la première fois n'est pas nécessairement ce que vous aurez des années plus tard.<br>
    <br>
    Avec la plupart des médias, bien entendu, c'est le contraire qui est vrai. Le contenu d'un roman imprimé une neuvième fois est toujours identique. De même, il est jugé sacrilège pour un peintre
    de modifier son oeuvre une fois qu'il quitte le studio. "Remastérisé" est un concept marketing dans le secteur musical, mais en fin de compte que la énième version de "Crosstown Traffic" sur la
    énième compilation de Jimi Hendrix est sensiblement la même que l'interprétation qui a frappé les ondes il ya quatre décennies.<br>
    <br>
    Les jeux en ligne sont différents. Habitées par des milliers ou même des millions de joueurs, les mondes en ligne sont en constante évolution, et non pas seulement en raison de l'évolution des
    personnages à l'intérieur. Pour 15 $ par mois, les acteurs de ce que l'on appelle les jeux massivement multijoueur attendent des développeurs qu'ils y ajoutent de nouvelles fonctionnalités et de
    rééquilibrer constamment les anciennes.<br>
    <br>
    Ce processus continu de perfectionnement n'a jamais été aussi efficace qu'il l'a été pour Eve Online, le jeu de science fiction ouvert au public par la société islandaise CCP en mai 2003. Plus de
    quatre ans après ses débuts, alors que la plupart des jeux sont soient un lointain souvenir ou provoquent la lassitude des joueurs, Eve est en passe de devenir l'un des jeux les plus intéressants
    au monde.<br>
    <br>
    Après tout, quel autre jeu a un Économiste dans son personnel qui publie un bulletin trimestriel sur l'économie virtuelle du jeu ? Quels sont les autres jeux qui ont récemment annoncé un conseil
    de joueurs élus avec des idées tirées des philosophes depuis Aristote à John Rawls ?<br>
    <br>
    Eve se déroule dans une galaxie fictive dans un avenir lointain, où l'humanité est divisé en quatre factions rivales, la théocratique Amarr, la militariste Caldari, la libéral Gallente et la
    rebelle Minmatar. Aux acteurs d'en choisir une et de trouver leur propre voie.<br>
    <br>
    Avec sa formidable profondeur, sa complexité et le Kilimandjaro comme courbe d'apprentissage, Eve ne pourra jamais rivaliser avec World of Warcraft et ses neuf millions de clients pour les
    marchés d'appel de masse. Mais, à un stade où la plupart des jeux ont depuis longtemps stagné, Eve continue de croître, passant récemment à 200 000 abonnés. Aujourd'hui, les plans de CCP
    annoncent une importante refonte graphique prévue pour le 5 Décembre. Dimanche dernier, Eve établi un nouveau record pour un jeu quand il a enregistré 37 729 connexions simultanées joueurs dans
    son univers virtuel.<br>
    <br>
    Ces statistiques expliquent ce qui rend Eve uniques.<br>
    <br>
    Dans la plupart des jeux en ligne, les joueurs sont répartis entre des dizaines voire des centaines de copies identiques d'un jeu mondial, connu sous le nom de serveurs. Chaque serveur a
    généralement une population totale d'environ 10 000 joueurs. Dans World of Warcraft, par exemple, le jeu concerne près 2,5 millions de joueurs répartis parmi les quelque 220 serveurs. À un moment
    donné, chaque serveur a au plus que quelques milliers d'utilisateurs pour y jouer. (Les gens du monde réel des obligations, après tout, comme dormir).<br>
    <br>
    En outre, dans la plupart des jeux, les utilisateurs sont séparés par la langue et la nationalité. Parce que la population totale de chaque serveur est si petite, il est essentiel de fournir une
    masse critique de joueurs qui parlent la même langue dans un même fuseau horaire.<br>
    <br>
    A bien des égards, Eve est plus proche de la réalité. L'ensemble des 200 000 acteurs d'Eve existent dans une vaste galaxie virtuelle contenant des milliers de systèmes solaires. Environ 40 pour
    cent des joueurs d'Eve sont européens, 40 autres pour cent se trouvent en Amérique du Nord, et environ 20 pour cent sont d'autres continents. Ils representent une commmunauté polyglotte avec une
    seule horloge, et à tout moment, des dizaines de milliers d'utilisateurs sont connectés.<br>
    <br>
    Plus important encore, l'économie et la politique de Eve sont presque entièrement faites par les acteurs eux-mêmes. Les mineurs percent les astéroïdes et vendent leur minerai aux industriels qui
    construisent des vaisseaux et des armes dans des usines orbitales. Les industriels vendent ensuite leurs marchandises à des forces de combat pour de grandes batailles pour le contrôle de régions
    entières de l'espace. Les autres joueurs gagnent leur vie à plein temps en tant que commerçants, honnetement ou non. Si un joueur vous escroque, vous pouvez riposter vous même ou recruter des
    mercenaires pour vous venger.<br>
    <br>
    "Il existe fondamentalement deux écoles de pensée pour le fonctionnement d'une communauté en ligne", déclare Hilmar Petursson, Directeur de CCP, dans une entrevue téléphonique.<br>
    <br>
    "Il y a l'approche "parc à thème" et "bac à sable", at-il poursuivi. "La plupart des jeux ont une approche Disneyland, qui est une expérience où vous êtes en ligne pour vous divertir. Nous
    mettons l'accent plutot sur l'approche "bac à sable" où les gens peuvent décider de ce qu'ils veulent faire dans ce carré, et nous soutenons ce genre de comportement émergent".<br>
    <br>
    Le plus interessant aspect de Eve est qu'une fois que les joueurs contrôlent une région de l'espace virtuel, ils ont la responsabilité du maintien de l'ordre, la mise en place de taxe,
    établissant des relations diplomatiques avec les groupes voisins et mènant des combats pour protéger leur territoire ou en prendre d'autres. Dans la plupart des jeux en ligne, le contenu implique
    de se réunir avec quelques dizaines d'amis dans des combat où l'ordinateur contrôle dragons et démons. Dans Eve, les grandes batailles regroupent des centaines de joueurs dans des vaisseaux dans
    de vastes "Guerre des Etoiles".<br>
    <br>
    Au niveau stratégique, les alliances impliquent des dizaines de milliers de joueurs luttant depuis des mois sur des objectifs stratégiques ou tout simplement pour détruire leurs ennemis. Pendant
    au moins un an le plus puissant groupe de EVE a été une alliance connue sous le nom de Band of Brothers, auto-proclamé empire du mal avec l'objectif déclaré l'invasion de la galaxie. Contre eux,
    se sont entendu un melange de combattants soi-disant de la liberté avec des noms comme Red Alliance (principalement russes), Tau Ceti Federation (surtout français), GoonSwarm (principalement
    odieux) et Interstellar Alcohol Conglomerate (pour la plupart ivres).<br>
    <br>
    Comme dans toute guerre, la propagande peut aussi être une arme redoutable. En début d'année, un scandale a éclaté dans lequelle un employé CCP de Band of Brothers (connus plus largement sous le
    nom de BOB) s'est trouvé coupable d'avoir indûment donné à son groupe des "blueprints" qui pourraient avoir contribué à décider de la guerre.<br>
    <br>
    GoonSwarm, cependant, a tourné l'incident à son avantage en utilisant ce scandale et saper la confiance dans la légitimité de BOB sur ses réalisations. Depuis, BOB a perdu des zones entières de
    territoires et reste sur la défensive.<br>
    <br>
    "Nous avons fait un sondage dans notre base de données, et il révélait qu'il y avait en fait plus d'employés CCP dans GoonSwarm que dans BOB", a déclaré hier M. Petursson. "Ce qui s'est passé est
    d'abord et avant tout une controverse créant une perte de morale chez BOB et l'emmener dans une spirale descendante, car ils ont commencé à douter d'eux-même et de la légitimité de leurs
    réalisations. GoonSwarm a mené une campagne de relations publiques très efficace pour créer cette impression, et beaucoup de personnes ont quitté BOB, je pense, à cause de ca. Bravo à GoonSwarm
    pour avoir de bonnes relations publiques".<br>
    <br>
    Après tout, c'est EVE.
  </div>]]></description>
        <pubDate>Fri, 30 Nov 2007 11:06:00 +0100</pubDate>        <guid >http://deephaser.over-blog.org/article-14239728.html</guid>
                <category>Contenu hétéroclyte</category>        <comments>http://deephaser.over-blog.org/article-14239728-6.html#c</comments>                    </item>
  
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