Voici un article du New York Times (
source) traduit
aimablement par Krest Zoltral sur le forum de Mondespersistants (
voir le thread), qui définit à mon sens
en grande partie pourquoi eve online est plus [immersif] qu'un simple mmorpg. Certe cet article est très orienté voir limite publicité, mais avouez que trouver un article de ce type dans les
journaux ou médias culturellement orientés comme le NYT est peu courant. A chaque fois que par exemple TF1 diffuse un reportage sur les jeux en lignes et les mmorpg au 20 heures, je ne vois
que du sens commun, des raccourcis trop rapides, des associations d'idées fausses dues à une méconnaissance du sujet : "Tremblez les gens !!! brrr. Les jeux de rôles en ligne fabriquent des
schizophrènes à la chaine !!!"
Donc voilà l'article :
L'un des atouts d'un jeu informatique en ligne, est que ce que vous voyez quand il apparaît pour la première fois n'est pas nécessairement ce que vous aurez des années plus tard.
Avec la plupart des médias, bien entendu, c'est le contraire qui est vrai. Le contenu d'un roman imprimé une neuvième fois est toujours identique. De même, il est jugé sacrilège pour un peintre
de modifier son oeuvre une fois qu'il quitte le studio. "Remastérisé" est un concept marketing dans le secteur musical, mais en fin de compte que la énième version de "Crosstown Traffic" sur la
énième compilation de Jimi Hendrix est sensiblement la même que l'interprétation qui a frappé les ondes il ya quatre décennies.
Les jeux en ligne sont différents. Habitées par des milliers ou même des millions de joueurs, les mondes en ligne sont en constante évolution, et non pas seulement en raison de l'évolution des
personnages à l'intérieur. Pour 15 $ par mois, les acteurs de ce que l'on appelle les jeux massivement multijoueur attendent des développeurs qu'ils y ajoutent de nouvelles fonctionnalités et de
rééquilibrer constamment les anciennes.
Ce processus continu de perfectionnement n'a jamais été aussi efficace qu'il l'a été pour Eve Online, le jeu de science fiction ouvert au public par la société islandaise CCP en mai 2003. Plus de
quatre ans après ses débuts, alors que la plupart des jeux sont soient un lointain souvenir ou provoquent la lassitude des joueurs, Eve est en passe de devenir l'un des jeux les plus intéressants
au monde.
Après tout, quel autre jeu a un Économiste dans son personnel qui publie un bulletin trimestriel sur l'économie virtuelle du jeu ? Quels sont les autres jeux qui ont récemment annoncé un conseil
de joueurs élus avec des idées tirées des philosophes depuis Aristote à John Rawls ?
Eve se déroule dans une galaxie fictive dans un avenir lointain, où l'humanité est divisé en quatre factions rivales, la théocratique Amarr, la militariste Caldari, la libéral Gallente et la
rebelle Minmatar. Aux acteurs d'en choisir une et de trouver leur propre voie.
Avec sa formidable profondeur, sa complexité et le Kilimandjaro comme courbe d'apprentissage, Eve ne pourra jamais rivaliser avec World of Warcraft et ses neuf millions de clients pour les
marchés d'appel de masse. Mais, à un stade où la plupart des jeux ont depuis longtemps stagné, Eve continue de croître, passant récemment à 200 000 abonnés. Aujourd'hui, les plans de CCP
annoncent une importante refonte graphique prévue pour le 5 Décembre. Dimanche dernier, Eve établi un nouveau record pour un jeu quand il a enregistré 37 729 connexions simultanées joueurs dans
son univers virtuel.
Ces statistiques expliquent ce qui rend Eve uniques.
Dans la plupart des jeux en ligne, les joueurs sont répartis entre des dizaines voire des centaines de copies identiques d'un jeu mondial, connu sous le nom de serveurs. Chaque serveur a
généralement une population totale d'environ 10 000 joueurs. Dans World of Warcraft, par exemple, le jeu concerne près 2,5 millions de joueurs répartis parmi les quelque 220 serveurs. À un moment
donné, chaque serveur a au plus que quelques milliers d'utilisateurs pour y jouer. (Les gens du monde réel des obligations, après tout, comme dormir).
En outre, dans la plupart des jeux, les utilisateurs sont séparés par la langue et la nationalité. Parce que la population totale de chaque serveur est si petite, il est essentiel de fournir une
masse critique de joueurs qui parlent la même langue dans un même fuseau horaire.
A bien des égards, Eve est plus proche de la réalité. L'ensemble des 200 000 acteurs d'Eve existent dans une vaste galaxie virtuelle contenant des milliers de systèmes solaires. Environ 40 pour
cent des joueurs d'Eve sont européens, 40 autres pour cent se trouvent en Amérique du Nord, et environ 20 pour cent sont d'autres continents. Ils representent une commmunauté polyglotte avec une
seule horloge, et à tout moment, des dizaines de milliers d'utilisateurs sont connectés.
Plus important encore, l'économie et la politique de Eve sont presque entièrement faites par les acteurs eux-mêmes. Les mineurs percent les astéroïdes et vendent leur minerai aux industriels qui
construisent des vaisseaux et des armes dans des usines orbitales. Les industriels vendent ensuite leurs marchandises à des forces de combat pour de grandes batailles pour le contrôle de régions
entières de l'espace. Les autres joueurs gagnent leur vie à plein temps en tant que commerçants, honnetement ou non. Si un joueur vous escroque, vous pouvez riposter vous même ou recruter des
mercenaires pour vous venger.
"Il existe fondamentalement deux écoles de pensée pour le fonctionnement d'une communauté en ligne", déclare Hilmar Petursson, Directeur de CCP, dans une entrevue téléphonique.
"Il y a l'approche "parc à thème" et "bac à sable", at-il poursuivi. "La plupart des jeux ont une approche Disneyland, qui est une expérience où vous êtes en ligne pour vous divertir. Nous
mettons l'accent plutot sur l'approche "bac à sable" où les gens peuvent décider de ce qu'ils veulent faire dans ce carré, et nous soutenons ce genre de comportement émergent".
Le plus interessant aspect de Eve est qu'une fois que les joueurs contrôlent une région de l'espace virtuel, ils ont la responsabilité du maintien de l'ordre, la mise en place de taxe,
établissant des relations diplomatiques avec les groupes voisins et mènant des combats pour protéger leur territoire ou en prendre d'autres. Dans la plupart des jeux en ligne, le contenu implique
de se réunir avec quelques dizaines d'amis dans des combat où l'ordinateur contrôle dragons et démons. Dans Eve, les grandes batailles regroupent des centaines de joueurs dans des vaisseaux dans
de vastes "Guerre des Etoiles".
Au niveau stratégique, les alliances impliquent des dizaines de milliers de joueurs luttant depuis des mois sur des objectifs stratégiques ou tout simplement pour détruire leurs ennemis. Pendant
au moins un an le plus puissant groupe de EVE a été une alliance connue sous le nom de Band of Brothers, auto-proclamé empire du mal avec l'objectif déclaré l'invasion de la galaxie. Contre eux,
se sont entendu un melange de combattants soi-disant de la liberté avec des noms comme Red Alliance (principalement russes), Tau Ceti Federation (surtout français), GoonSwarm (principalement
odieux) et Interstellar Alcohol Conglomerate (pour la plupart ivres).
Comme dans toute guerre, la propagande peut aussi être une arme redoutable. En début d'année, un scandale a éclaté dans lequelle un employé CCP de Band of Brothers (connus plus largement sous le
nom de BOB) s'est trouvé coupable d'avoir indûment donné à son groupe des "blueprints" qui pourraient avoir contribué à décider de la guerre.
GoonSwarm, cependant, a tourné l'incident à son avantage en utilisant ce scandale et saper la confiance dans la légitimité de BOB sur ses réalisations. Depuis, BOB a perdu des zones entières de
territoires et reste sur la défensive.
"Nous avons fait un sondage dans notre base de données, et il révélait qu'il y avait en fait plus d'employés CCP dans GoonSwarm que dans BOB", a déclaré hier M. Petursson. "Ce qui s'est passé est
d'abord et avant tout une controverse créant une perte de morale chez BOB et l'emmener dans une spirale descendante, car ils ont commencé à douter d'eux-même et de la légitimité de leurs
réalisations. GoonSwarm a mené une campagne de relations publiques très efficace pour créer cette impression, et beaucoup de personnes ont quitté BOB, je pense, à cause de ca. Bravo à GoonSwarm
pour avoir de bonnes relations publiques".
Après tout, c'est EVE.